Recordatorio

No somos profesionales, simplemente nos gusta leer y tenemos tiempo libre, así que a veces cometemos errores.

viernes, 11 de diciembre de 2015

El Viaje del Héroe (I): El Viaje

A menudo, por no decir siempre, encontramos una serie de personajes y hechos en las historias que nos provocan déjà vu. Sentimos que ya hemos visto o leído esto antes.

Sí, lo habéis hecho y siempre lo haréis porque las historias siguen un esquema que va más allá del que, mortalillos, os enseñaron en el colegio: los famosos «presentación», «nudo» y «desenlace».

Estoy hablando del Viaje del Héroe.

Cualquiera puede representar al Héroe, sin importar
que sea un humano u otra cosa. Una historia que se
centrara en el Viento o el Agua tendría a estos como
Héroes.
El Viaje del Héroe —o Heroína, o persona de género neutro, o silla, o bicho, o espíritu, divinidad o lo que sea. Cualquier cosa puede ser el protagonista de una historia o el «Héroe», así que utilizaré el término masculino-neutro por comodidad— es un patrón que se lleva estudiando desde hace mucho en los mitos más antiguos, en los cuentos de hadas, en historias como Star Wars o El señor de los anillos y, en realidad, en todas las narraciones. Es un viaje que no tiene por qué ser literal, que puede transcurrir dentro de una habitación, de una mente o en una ciudad, pero que implica cambios y que contiene toda una serie de tropos o patrones que se repiten de forma constante.

El autor más conocido en este tema es Joseph Campbell con su libro El héroe de las mil caras, donde examina numerosos mitos y pone puntos en común, organizando un profundo estudio que nos recuerda que la originalidad nunca ha existido. Más cercano y menos farragoso es El viaje del escritor de Christopher Vogler, cuyo libro recomiendo leer antes de meterse con Campbell, para pisar firme y saber a qué te estás enfrentando. Voy a utilizar ambos trabajos, aunque más el de don Vogler, como referencia así que los lectores que ya lo hayáis leído sin duda no aprenderéis nada nuevo.

No tengo la intención de hacer un artículo pormenorizado, sino resumir de forma muy básica lo que es este Viaje del Héroe para aquellos que no lo tengan muy claro. Como es algo largo de tratar, lo dividiré en tres partes: el Viaje (I) con sus diferentes fases, los Personajes (II) y los Lugares (III)


Hecha la presentación, y recordándoos que los artículos van a ser medianamente ligeritos, pongámonos con las manos en la poción. Usaremos un esquema basado en don Vogler y ejemplos conocidos, como Star Wars, Harry Potter y El mago de Oz, entre otros. 

Un esquema básico de las fases del Viaje que vamos a tratar en este artículo.

Para que quede claro, el Viaje lo realizan o deben realizar todos los personajes, aunque lo normal es que la narrativa se centre en uno concreto. No todos los autores siguen de forma literal las fases del Viaje, en parte para variar, en parte para obligarse a no seguir un guión simple, pero lo cierto es que siempre andan ahí, ya sea en flashbacks o mencionándolas por encima.

Algunos quizás hayáis jugado al precioso juego de Journey, que se dedica paso a paso,
de forma visual y auditiva, a describir el viaje de un Héroe, cubierto por una capa de tal modo que
sea algo neutro y completamente nuestro, en el que podemos proyectarnos sin problema alguno.

EL MUNDO ORDINARIO

Nuestra casa. Nuestro dormitorio. Asgard. Kansas. El parque donde Alicia da su lección. La casa de los Dursley. Tatooine. [L: Esta mazmorra :D] Nuestros Héroes suelen presentarse en un entorno conocido y que consideran seguro —o, al menos, en algún momento lo han tenido. Tampoco es raro que el Héroe comience de esclavo en una casa donde es maltratado— o al menos inmutable, del que nunca o casi nunca se han atrevido a salir.

Esto es el punto de partida, lo que don Vogler denomina El mundo ordinario que tanto contrasta con el resto del camino. En algún momento tendrán que abandonarlo para que dé comienzo su historia. Porque en el mundo ordinario el tiempo no pasa, las cosas no suceden, las emociones y el personaje no van a cambiar. Y así no hay aventura, no hay desafío. No hay historia.

El mundo ordinario de Luke

LA LLAMADA

¿Qué es lo que pasa en El mundo ordinario? Pues que, por lo general, el Héroe no está dispuesto a abandonarlo por sí solo. Hay diferentes razones y, repito, es lo más habitual, aunque no la norma que se deba obedecer a rajatabla… Aunque esto es relativo, claro. Dadme un momento para explicároslo:

Necesitamos que alguien o algo llame al Héroe y lo tiente. Puede ser un adorable robot que retransmite el mensaje de una princesa en peligro, una misteriosa carta que trae una lechuza que tu tío Vernon quiere arrebatarte como sea, un conejo con un reloj que llega tarde a algún sitio o un tornado que te secuestra y se lleva de paso tu casa, el muy desconsiderado. También puede ser la Suerte, que da la oportunidad que el Héroe tanto lleva esperando para escapar del lugar donde se encuentra.

En cualquier caso, suele haber un factor exterior que atrae al Héroe.


Tras esto, el Héroe ya no puede quedarse tranquilo. Algo ha cambiado, ha caído una piedra que ha roto la tranquila superficie del lago y se sospecha que podría haber un tesoro al fondo. Se están estableciendo unas reglas que nos indican hacia dónde va a ir la historia: salvar a una princesa para restablecer el equilibrio de la galaxia, empezar a entrenarte para matar al mago tenebroso más peligroso de Inglaterra —pobre Grindewald, nadie se acuerda de él— y demás variantes. Hay miles, pero siempre son una llamada.

EL RECHAZO

¿Miedo? ¿Seres queridos? ¿Pereza? ¿Desinterés? Cualquiera puede ser un motivo para rechazar —aunque todos sabemos que, al final, se aceptará que tienes que salir del mundo ordinario— la jugosa pero peligrosa Llamada. Esta traerá peligros al Héroe o, al menos, inseguridad, como ocurre con cada cambio que nos ofrece la vida. Sin embargo, sin cambios, no hay movimiento y, sin movimiento, no hay vida.

El Héroe tiene que aceptar de una forma u otra la Llamada y la historia se ocupará de ello. Luke no aceptará la proposición de Obi Wan y Harry se niega a creer que es un mago. Dorothy no quería marcharse de su casa cuando llegó a Oz pero, ¿qué otra cosa podía a hacer si deseaba regresar con sus tíos? Esperar no es una opción.

Al final, los obstáculos de Luke —sus tíos— son eliminados por el propio Imperio, que se crea un enemigo que terminará por destruirlo; Harry es animado por Hagrid y el recuerdo de sus padres, grandes magos, a continuar el camino para el que le han preparado desde que nació —también podemos contar la psicología inversa: cuanto más insisten Vernon y Petunia en que no se vaya, más quiere irse Harry— y Dorothy, tras eliminar sin querer a la malvada bruja, recibe indicaciones para ir a buscar una forma que la manden de vuelta a Kansas.




EL MENTOR O LA ANCIANA SABIA

A veces están desde el principio —Dumbledore apareció en el primer capítulo de Harry Potter—, a veces aparecen más tarde, como Obi Wan, o lo hacen casi al final. En cualquier caso, todas las historias tienen a alguien que enseña al Héroe a moverse por el mundo al que ha de salir.

El Mentor, o la Anciana Sabia, es una figura y puede ser un hombre, una mujer, el bosque, la naturaleza, una divinidad… Realmente no importa el aspecto que tome mientras que sea quien establece una relación paternal o maternal —o, simplemente, de superioridad— con el Héroe y le transmita sus enseñanzas.

Obi Wan, por ejemplo, entrena a Luke y le da el sable láser que perteneció a su padre; Dumbledore se encarga de que Harry esté a salvo y después guía poco a poco sus pasos. Algunos diréis: ¿y Hagrid, McGonagall, Snape o los demás profesores? ¿O Hermione Granger? Pues sí, ellos también son Mentores, sólo que cada uno lo hace en su momento y dentro de un mini viaje del Héroe que puede ser una escena o un capítulo. Aun así, la figura de Harry Potter que hace las veces de Mentor, es Dumbledore. Por su parte, el hada Glinda le indica a Dorothy que coja los zapatos de la bruja a la que ha matado y que son las que al final llevan a la niña a su hogar.

El Mentor puede acompañar al Héroe durante un tiempo, pero su principal misión es prepararlo para el mundo desconocido y, en algún momento, tendrá que abandonarlo para que el Héroe siga su camino en solitario. Porque, si no, es imposible crecer.

En el próximo artículo profundizaremos más esta figura.

¡Mil puntos para Gryffindor!

EL PRIMER UMBRAL

Una vez nuestro Héroe decide seguir adelante con su aventura, tiene que atravesar el Primer Umbral. Es, en realidad, el comienzo de la aventura. Es dar los primeros pasos por el camino de Dorothy, dejar atrás nuestro planeta de origen, montar en el expreso que nos llevará a Hogwarts.

Básicamente es ponerte las botas y comenzar a andar.

El lugar más seguro del mundo, donde encontraremos exámenes, perros con tres cabezas,
bosques prohibidos donde mandan a los niños como castigo y al
Señor Oscuro infiltrado tan tranquilamente.

LAS PRUEBAS

¿Qué es una aventura sin desafío? ¿Qué es un camino hacia la madurez sin retos, sin enemigos, sin amigos?



Como bien señala don Vogler, a menudo encontramos que el héroe aprende del mundo exterior en lugares como salones, tabernas o bares. Al menos es algo típico de la fantasía medieval. Seguro que todos conocéis la musiquita de la cantina de Star Wars donde conocemos al despampanante Han Solo, deuteragonista e importante amigo de Luke. Pensemos, también, en el encontronazo que tiene Harry con el mundo mágico en el Caldero Chorreante, donde vemos al principal enemigo del primer libro (Quirrel) o en el Pony Pisador del Señor de los Anillos, donde conocemos a Trancos/Aragorn y se acercan peligrosamente los Nazgul a Frodo.

No tienen, con todo, por qué ser tabernas. Puede haber ataques por medio del camino, como le pasa a la pobre Dorothy; puede ser una persecución, el sentarse en una hoguera a charlar o lo que se le ocurra al escritor. En cualquier caso, normalmente tendremos una situación tensa, un conflicto, que obligará al Héroe a hacer frente a algo desconocido y a comenzar a moverse por el mundo mágico.

Aunque don Vogler incluye un apartado más en su esquema del Viaje del Héroe (la Caverna más profunda), como don Campbell lo incluye dentro de la senda de las pruebas creo que encaja también dentro de este apartado.

Hmmm qué buen sitio para un paseo nocturno.

No es raro que el Héroe se aproxime a un lugar que encierra un peligro muy intenso. A esto se le llama traspasar el Segundo Umbral, es decir, penetrar el lugar que el Héroe relaciona con su mayor temor. Puede ser el cuartel de general del enemigo —La Estrella de la Muerte, el Bosque Prohibido con el encontronazo con Quirrel-Voldemort, la casa de la Bruja del Oeste…— o algo menos grandilocuente pero igualmente temible: el Ala Oeste de La Bella y la Bestia, el despacho al que le han prohibido entrar a un niño, el cuarto de operaciones de un psicópata asesino…

Puede ser cualquier cosa que obligue al Héroe a enfrentarse a sus miedos, a la muerte, a un peligro muy grande, y vencerlos.


LA ODISEA, EL CALVARIO

Todos sabemos que hay un momento en que el Héroe se debe hundir en el barro, a veces literal pero, sobre todo, metafóricamente. Es el Calvario, el peor momento del Héroe, el momento en que pierde las esperanzas de triunfar o salir adelante. Dorothy es retenida por la bruja malvada, Luke parece que va a morir ante la bestia de la trituradora de basura y poco después pierde a Obi Wan; Harry está castigado y es hostigado por sus compañeros por haber perdido puntos para Gryffindor y tiene que hacer frente solo a Voldemort. También puede ser enfrentarte a un enemigo que te destroza, caer preso y estar convencido de que vas a morir, ser abandonado, separarte de tu dragón Fuyur… En ciertos mitos podría ser la muerte antes de la resurrección. A veces el Calvario puede extenderse durante todo el viaje. A veces dura unos instantes. Cada uno puede interpretarlo o desarrollarlo como vea necesario.

Don Campbell dividió La Odisea —que se incluye dentro de las Pruebas y no se separa en otro apartado, como hace don Vogler— en varias subcategorías que me parecen interesantes, aunque hablan más de mitos que de historias juveniles como Harry Potter, por lo que puede que algunas cosas no os convenzan del todo. Vamos a resumirlos muy brevemente:

1) El Cenit o el Nadir: es la relación sentimental del Héroe con alguien o algo: sea una chica, un chico, un amigo, un padre. Es la comprensión de la amistad, del amor incondicional, o un momento místico… Pero no de forma positiva… Lo cual nos lleva a...

2) La tentación: lujuria, promesas de riqueza, de descanso, o de gloria. Algo puramente carnal, material, alejado del arquetipo espiritual y positivo. Si tuviéramos que poner ejemplos sería el Espejo de Oesed o la promesa de Voldemort a Harry de devolverle a sus padres; por supuesto, Darth Vader pidiéndole a su hijo que se una a él. Son elementos que apartan al Héroe del Camino y que se deben rechazar.

3) La expiación: ahora el Héroe no debe enfrentarse a tentaciones materiales, sino a la autoridad que domina su vida. Don Campbell habla sobre todo de la figura del padre, la madre… En realidad todo se resume en hacer frente a un poder que tiene control sobre la vida y la muerte. Puede ser el miedo a la Muerte, abrir los ojos y ver más allá —Harry al darse cuenta de que Voldemort no sólo lo está tentando, sino que está mintiendo y que nada puede cambiar que es un huérfano; Luke al darse cuenta de que Darth Vader, su enemigo, quien asesinó a su tío y Obi Wan, y que representa todo lo que él ha estado rechazando, es su padre, a quien siempre había deseado conocer y admirar—. Hay que reconocer el miedo y madurar. Comprender que el mundo no es blanco y negro y, a pesar de todo, no rendirse.

4) La apoteosis: morir física o mentalmente. Si nos ponemos místicos, sería comprender «no sólo que lo Eterno se encuentra en ellos, sino que lo que ellos, y todas las cosas, realmente son lo Eterno». Si alguien ha leído FullMetal Alchemist sin duda pensará en el «Uno es todo y todo es uno». Sería la muerte de Harry Potter a manos de Voldemort o la muerte de Darth Vader en manos de Luke, que se convierte en un verdadero Jedi a partir de ese momento. También la revelación de sobre que Dorothy siempre tuvo la forma de regresar a casa en sus manos, pero necesitaba crecer para darse cuenta.


LA RECOMPENSA

A continuación, el Héroe obtiene la recompensa final. Podríamos hablar del Grial, de Excalibur, de la Piedra Filosofal, del conocimiento sobre la Fuerza, los Zapatos para regresar a Kansas… Se consigue, por lo general, tras vencer al Dragón, al Enemigo, al Rival. Es decir, tras haber superado las pruebas, haber cambiado y haber obtenido la madurez necesaria.

Es ahora, tras la muerte de Hércules en Disney, por ejemplo, que el personaje de verdad puede ostentar el título de Héroe tras haber sacrificado y superado tantos obstáculos en su Viaje.



EL REGRESO

¿Creíais que se había terminado? No, todavía queda algo, pero los espectadores y lectores empiezan a removerse al percibir que se aproxima el final.

Ahora el Héroe debe comenzar a experimentar las consecuencias de su viaje y de su enfrentamiento con el Dragón o el Mal.

Es decir, ha llegado el momento de abandonar el mundo mágico… Aunque no queramos. Hay que regresar a los orígenes de una forma u otra. Dependiendo del autor todavía habrá desafíos que enfrentar: puede que el Héroe todavía sea perseguido por sus acciones; puede que el Héroe, al no haber conseguido una conciliación, sea rechazado. Quizás es el momento de salir corriendo antes de que los guardianes del Grial decidan que merecen cortarte las manos por haberle robado el tesoro.

El Héroe debe huir, porque no puede perder el preciado elemento que tanto le ha costado conseguir.

¿Qué de qué estoy hablando? Pensemos: Frodo tiene que huir, o dejarse arrastrar por Sam, para que el Monte del Destino no se los lleve por delante; Harry debe escapar de Voldemort con el cuerpo de Cedric para avisar al mundo de su regreso; Luke y Leia huyen en el Halcón Milenario de las manos de Darth Vader. Como veis, el Regreso no tiene por qué suceder exactamente al final de toooda la historia. Una trama puede tener ciclos, puede suceder en varias ocasiones sin ningún problema. El orden del Viaje no tiene por qué ser estrictamente rígido, aunque sí lógico. A lo mejor dentro de una trilogía, el Héroe no quiere regresar al hogar, pero sí necesita volver al lugar de acogida para ocultar su tesoro antes de continuar su aventura.

Lo importante es que hay un momento en el que el Héroe debe mirar atrás y tiene que comprender que, a veces, es necesario dejar el mundo mágico, bien por la fuerza, bien porque hay algo a lo que todavía debe hacer frente antes de que su aventura termine.

LA RESURRECCIÓN

¿Cómo? ¿Pero esto no aparecía en el apartado anterior que…? Shhh, shhh. Don Vogler lo llama «la resurrección» y don Campbell «Señor de los dos mundos». El caso es que sí, a veces podemos encontrar un nuevo elemento de muerte-resurrección o, si lo preferís para liarnos menos, de purificación. Es un nuevo enfrentamiento ante un peligro, un examen final, como dice don Vogler. Quizás haya que enfrentarse al Jefe Final, a Voldemort, a la verdadera mente tras los planes del maligno, a un Saruman que se ha apoderado de la Comarca… O también puede ser el rechazo de la inmortalidad para quedarte con tu amor verdadero, el renunciar a una naturaleza sin por ello olvidarla, el dejar atrás tu cuerpo humano y convertirte, quizá, en un Na’vi. Es, en definitiva, una nueva elección.

No tiene, claro, por qué aparecer en todas las historias. Depende de su grado de complicación, del orden en que el autor quiera mostrar las cosas o de la rapidez con la que se busque terminar algo. A veces es algo que se deja en manos del lector o espectador, que debe asumir lo que ha sucedido.

EL RETORNO

Llegados a este punto, el Héroe ha superado todas las fases y, por el camino, ha obtenido un Elixir mágico que podría salvar al mundo de una enfermedad incurable, puede haber adquirido un conocimiento necesario o simple experiencia. Algo que no tenía antes y que le ha permitido cambiar. Jim Hawkins podría regresar con dinero a casa para reconstruir la posada de su madre; Harry se lleva sus conocimientos de magia a la casa de los Dursley y la satisfacción de saber que regresará a dar tortas a Voldemort el año que viene; Luke ha salvado el mundo y es un Jedi, luego entra en comunicación con su padre; Dorothy regresa a Kansas más mayor, valiente e independiente; Indiana Jones consigue el tesoro o a la chica —o los dos—; Frodo ha destruido el Anillo Único y ha salvado la Tierra Media.

Lo importante es que el Héroe regrese con un tesoro o un Elixir. Si volviera al punto de partida sin el mismo, tendría que revivir de nuevo la aventura, porque no ha aprendido la lección. Eso no quita que se empiece una nueva aventura tras haber cerrado la primera… Pero esta ya tendría que ser diferente de la que se ha vivido. Harry no va a encontrar siempre la Piedra Filosofal o a la serpiente gigante. Luke no puede recuperar a Obi Wan, ni tampoco dejar que su padre muera por él una segunda vez.

Hay ciclos en las historias y repiten siempre los elementos, pero no pueden ser iguales. Todas las aventuras terminan algún día.

Y el Viaje comienza una vez más.



Hasta aquí el artículo de hoy. ¡Pronto vendrá la segunda parte!

Imágenes usadas:

http://www.art-spire.com/en/illustration/seunghee-lee-concept-art/


8 comentarios:

  1. Interesantísimo. Maravillosa entrada. Es increíble como las historias siguen muchas veces un mismo patrón, y más increíble aún como no nos damos ni cuenta a veces.
    Está bien recordarlo de vez en cuando.
    Un saludo!

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    1. ¡Encantas de verte por aquí!
      Muchísimas gracias por dejar comentario. Sí que es fascinante, ¿verdad? Lo raro es que no se hayan escrito más cosas a nivel general para que la gente se entere. Raro y una lástima porque es un tema fascinante (y demuestra que todo ya ha sido inventado y aun así hay tantas formas de hacer historias que seguimos disfrutándolas).

      ¡Otro saludo, visitante!

      Atte. Rika.

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  2. Gran artículo. Ha sido super interesante y creo que puede resultar muy útil para planificar una buena historia o una campaña de rol.
    ¡Nos leemos!

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    1. ¡Bienvenido! Muchas gracias, me alegra que haya resultado útil aunque sea tan resumido. ¡Usar los arquetipos para escribir o hacer un rol, sabiendo lo que tienes entre manos, siempre es un placer! Sobre todo porque sabes lo que tienes entre manos.

      ¡Esperamos que te pases de nuevo por esta mazmorra!

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  3. Chapó por el artículo! muy bien explicado los dos ciclos, tanto el de Campbell como el de Vogler. Enhorabuena! :D
    Un saludooo

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    1. ¡Muchas gracias! Es un alivio haberlo hecho bien, me alegra que no haya errores <3.

      ¡Gracias por pasarte y esperamos verte de nuevo por la mazmorra! 8D

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  4. Muy buena la entrada. No había leído algo igual y por supuesto, has despertado mi interés sobre los libros acerca de los viajes.
    Hemos descubierto tu blog a través de amigos de amigos que te siguen y, además de seguirte porque (personalmente), siento mucho interés por lo que describes, hablando en nombre del grupo nos gustaría decirte que te hemos nominado al Best Blog. Nos haría mucha ilusión que participases y, además dieses a conocer tu opinión sobre libros.
    Te dejamos el enlace por si te animas: http://prettylittlereadersspain.blogspot.com.es/2015/12/nuestro-blog-nominado-al-best-blog.html

    Muchas gracias de antemano. Un saludo ;)

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    1. ¡Bienvenida! Muchísimas gracias por comentar. Nos hace mucha ilusión que hayas leído el artículo (y además que te haya interesado, claro, particularmente a mí me ilusiona porque lo hice yo, je) lo suficiente para comentar ¡y seleccionarnos para el Best Blog! Pero lo hemos hablado y creemos que ahora mismo no nos conviene participar. Aun así, agradecemos de corazón que nos hayas seleccionado y sentimos las molestias.

      Ojalá te veamos de nuevo por la mazmorra~

      Atte. Rika.

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